ANÁLISIS: LITTLE NIGHTMARES

Fecha de estreno28 de abril de 2017
Desarrolladora: Tarsier Studios
DistribuidoraBandai Namco
GéneroPlataformas / Puzzles / Narrativo
Plataformas disponiblesPC, Playstation 4, Xbox One
Plataforma analizada: PC

Hay pocas cosas que le gusten tanto a la prensa especializada en cualquier materia, como generar titulares comparando lo nuevo con lo que ha adquirido categoría de referente. Especialmente aficionados a ello son los periodistas musicales británicos, que cada año encuentran un par de “nuevos Beatles”, tres “nuevos Rolling Stones” y una decena de “reencarnaciones de Freddie Mercury”. Y, en cierta manera, es comprensible. Es un gran recurso para captar la atención y situar al lector de forma rápida. El periodista hace su trabajo de forma rápida y eficaz, el lector también recibe el mensaje que aquel quería transmitir, pero ¿y qué hay del objeto de crítica? Es difícil superar la presión que supone que te comparen con mitos de semejante calibre; de hecho es habitual que, tras los elogiosos artículos de descubrimiento, vengan los del tipo “parecían los nuevos Beatles y quedaron en nada” (molaría mucho más decir “en agua de borrajas” pero los ingleses son de un soso que aplana). Del cielo al infierno en nada.

La prensa del videojuego también es ducha en este tipo de prácticas. Que si “el nuevo Tomb Raider”, “el nuevo Metroid”, “el nuevo Bioshock”... Y, muchas veces, el resultado es el mismo. El titular funciona, el lector enseguida sabe género, ambientación, tipo de jugabilidad etc., y el juego se beneficia de un empujón de popularidad…, pero ¿luego es capaz de resistir? , ¿sí?, ¿no?, casos hay para ilustrar ambas respuestas.

Aunque Little Nightmares se presentó como teaser -con el nombre de Hunger- hace ya más de tres años, han sido multitud los medios que han insistido en comparar este título del estudio independiente sueco Tarsier, con el fantástico Inside de Playdead. Y, sin duda, son muchos los puntos en común en ambos títulos: Origen independiente,  juego cortito, presentación 2D en entornos tridimensionales, jugabilidad con una importante carga narrativa, diseño artístico cuidadísimo, enorme importancia de la iluminación, ambientación malrrollera y opresiva… Hasta coinciden en el origen nórdico (Playdead son daneses) del estudio hacedor del juego.

Sin duda, la comparación ha favorecido la popularidad de este Little Nightmares, no en vano Inside ha sido considerado uno de los mejores juegos de 2016 (Poty de bronce, sin ir más lejos), convirtíendose en una de las claras referencias de la industria indie. Pero, una vez jugado y habiendo pasado un tiempo prudencial, ¿resiste Little Nightmares la comparación con Inside? Mi respuesta es que sí, aguanta, si bien es absolutamente peor en todo.

Entrando en materia, Little Nightmares nos propone tomar el mando de Six, una niña pequeña que amanece en un extraño y tétrico complejo, cuyos asquerosetes habitantes demuestran un molesto interés en devorarla. Provista de un mechero que servirá de improvisada antorcha, la buena de Six tendrá que tratar de escapar de todo aquel que trate de echarle el guante. Para ello, Tarsier estudios plantea una jugabilidad muy simple que consiste básicamente en avanzar de una estancia a otra. Encontraremos alguna mecánica de plataformas y algún que otro puzzle sencillo. Quizás demasiado.

En este punto encontramos la primera y fundamental diferencia en la que Little Nighmares se ve perjudicado en la comparación con Inside. Es mucho menos juego. Tampoco es que Inside resultará un prodigio jugable -sus virtudes eran otras-, sin embargo es infinitamente más refinado en este aspecto. La precisión del propio control, las propias mecánicas plataformeras y, sobre todo, la imaginación puesta a la hora de plantear los puzles palidecen hasta el blanco nuclear si se comparan con el juego de Playdead. Con todo esto, no quiero sino aclarar que, si queremos analizar Little Nighmares como un “nuevo inside”, probablemente hagamos de menos a muchas de sus virtudes, que las tiene -y muchas-, pero nunca alcanzan el nivel de aquel.

Así que centrémonos en Little Nighmares. Ya hemos dicho que la jugabilidad no es su fuerte. Es facilón en exceso, el control no es nada fino y ningún puzzle es en absoluto ingenioso (¿quizás lo de las salchichas?). Es mucho más fácil entender este juego si nos lo llevamos al terreno de la narrativa, y es ahí donde se hace fuerte.

Su tétrica y atractiva ambientación -no es difícil sentir la cercanía con la estética de las pelis de Jean-Pierre Jeunet-,  su alegórica crítica de la sociedad de los excesos e incluso sus pequeños escarceos con el género de terror, son aquí mucho más importantes que la parte jugable. Una parte jugable que se limita a poco más que hacernos avanzar. Me decía hace poco @luiyix en un podcast que grabamos poco después del lanzamiento del juego, que si tuviera que definir el género en el que encuadrar a “Little Nightmares” se decantaría por decir que es un “walking simulator de plataformas y algún puzzle”, y no creo que le falte razón.

También es un juego que destaca para bien en lo audiovisual, sobre todo gracias a su excelente dirección de arte y a un sobresaliente trabajo de iluminación. La combinación de objetos de diferentes escalas a la hora de diseñar los escenarios, dota al juego de un aura onírica -aunque lo correcto sería decir “de pesadilla”- que resulta tremendamente atractiva y favorece enormemente la inmersión del jugador. De igual forma, la historia está bien tratada, y mantiene un acertado ritmo gracias a algunos giros argumentales bien utilizados y que, aunque no resultan demasiado sorprendentes, sí consiguen mantener la intriga lo suficientemente para tenerte pegado a la pantalla.

En conclusión, Little Nighmares es estupendo. No es una joya como Inside, ni un juego para recordar ni trascender a futuro. Ni falta que le hace. Entre todos -jugadores e industria- nos hemos cargado la clase media dentro de los denominados triples A. No queda ni rastro de esos estupendos “juegos de 7” que daban color y matizaban los catálogos de las distintas plataformas, y que ahora están monopolizados por superproducciones clónicas. No hagamos lo mismo con el mundo indie. Todos los juegos no pueden ser el “nuevo indie del siglo”.

juegazo

Texto: Guilletek @guilletek
Fotografías y vídeos propiedad de sus respectivos autores.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s