ANÁLISIS: WHAT REMAINS OF EDITH FINCH

Fecha de estreno: 25 de abril de 2017
DesarrolladoraGiant Sparrow
DistribuidoraAnnapurna
Género: Walking Simulator
Plataformas disponibles: PC, PS4
Plataforma analizada: PC

What Remains Of Edith Finch… ¿Qué es “lo que queda de Edith Finch”? Por interesante que fuera -que lo es-  la historia que se narra en el juego y que, en efecto, nos cuenta qué ha sido de la buena de Edith y su familia, dicha narración queda empequeñecida por la trascendencia que tiene el propio juego en sí mismo. El título de los californianos Giant Sparrow, que ya nos deleitaron con su original The Unfinished Swan, significa un gigantesco paso adelante en la forma en la que los videojuegos se relacionan con los jugadores a la hora de contar historias. Ahí queda eso.

Pero empecemos por el principio. El juego nos sitúa en los zapatos de Edith Finch, una joven que, una vez fallecida toda su familia, regresa a la casa que su bisabuelo Odin construyera años atrás tras emigrar a los States desde su Noruega natal. Pero el paso de los fiordos a las Islas Orcas -un pequeño archipiélago en el estado de Washington-, no sirvió para que los Finch dejaran atrás la terrible tradición de trágicas muertes que atormentaba a la familia: la maldición de los Finch. Todos los miembros de la familia murieron en diversas (y extrañas) circunstancias, y ha sido costumbre en los Finch sellar la habitación de cada fallecido dejando todos sus objetos personales en la misma situación desde la que contemplaron los últimos días del Finch muerto.

Bajo esta premisa, Giant Sparrow nos presenta un walking simulator en el que, a lo largo de sus apenas dos o tres horas de duración, recorreremos cada una de las estancias de los familiares ausentes, tocando sus cosas, mirando sus fotos, leyendo sus cartas y diarios y…, sintiendo sus últimos momentos. Y es aquí donde What Remains Of Edith Finch se convierte en algo grandioso. Si obviamos esta última parte, tendríamos algo muy parecido al también hermoso Gone Home. Pero, a diferencia aquel brillante título de The Fullbright Company, en el que mantenemos una actitud razonablemente objetiva mientras desenmarañamos el misterioso paradero de nuestra hermana, What Remains Of Edith Finch nos invita a tomar una perspectiva absolutamente subjetiva metiéndonos en la piel de una persona en los minutos y horas previos a su muerte.

Estas partes en las que descubrimos la historia de cada uno de los Finch, son absolutamente brillantes, y no sólo en lo narrativo. A nivel jugable, el juego propone usos brillantes de las palancas analógicas (yo lo jugué con mando), mecánicas únicas para cada historia. No hay el más mínimo reto, ningún atisbo de dificultad, la única intención es conseguir que el control nos permita sentir la historia. Es algo muy especial que ni debo -ni sabría- explicar con palabras.

El tratamiento tanto de la enfermedad, como de la muerte y el duelo, resulta magistral. No sólo por la madurez con la que se tratan dichos temas, sino por la marcadísima intencionalidad estética que sus creadores demuestran a la hora de abordarlos. Es difícil contar cosas más feas de una forma más bonita. Sé que no es habitual utilizar referencias a textos de otras publicaciones de sector, pero no puedo dejar de destacar la en mi opinión acertadísima comparación que Pinjed y su análisis en Anait establecen en este sentido entre el tratamiento narrativo del juego y el realismo mágico del siglo XX, especialmente en su rama hispanoamericana. Como ocurría en aquel movimiento literario, el uso de materiales fantásticos en un entorno cotidiano, se convierte en una poderosísima herramienta de expresión. La presencia de lo sensorial como parte de la percepción de la realidad, característica también de aquel movimiento, está presente aquí de forma absolutamente patente gracias a la interacción entre el juego y el jugador. Esta forma de diseñar mecánicas diferentes para cada historia, está enfocada a ponernos en la piel del Finch de turno, a hacernos sentir lo que él o ella sintieron.

Y es aquí donde el videojuego se erige como vehículo ideal para este tipo de narrativa, de una forma -por fuerte que parezca- incluso más potente que en su forma literaria. No hablo de altura artística, sino de efectividad a la hora de hacer sentir. Es algo realmente potente.

Corriendo sobre Unreal Engine 4, el juego es francamente meritorio en lo técnico. No estamos ante un juego especialmente avanzado en lo gráfico, pero cumple de forma más que notable, sobre todo merced a un tratamiento artístico sencillamente insuperable. Todo es hermoso. Desde la forma de colocar la cámara a la iluminación, desde el diseño de los escenarios, al preciosista cuidado a la hora de colocar los detalles en las habitaciones. Pero merece una mención aparte el extraordinario gusto con el que los textos (el juego tiene voces en inglés y textos en castellano) son integrados en los escenarios. Letras y signos se mezclan con el escenario en una suerte de bellísima danza que, además, sirve de guía para que el jugador sepa dónde encontrar la próxima historia. No es extraño sentir que estamos caminando sobre la historia porque, de alguna forma, lo estamos haciendo.

Podría escribir de este juego durante horas. Es algo muy intenso. Supongo que no a todo el mundo le llegará de la misma forma, no es difícil pensar que el nivel de emoción será directamente proporcional a los paralelismos que podamos encontrar entre las historias contadas y las vividas, pero sin duda es algo muy hermoso. Esa capacidad de convertir el dolor en sonrisa, parecía privilegio reservado a los buenos poetas, a los artistas especialmente dotados… Me cuesta pensar en este título como algo que quede fuera del entorno del arte. La intención de generar belleza es de tal calibre que parte de la máxima dificultad posible, hacer hermoso el dolor, crear poesía en torno a la locura, disfrutar de la muerte… Si esto no es arte, cambiemos la definición. Siempre me ha fascinado la capacidad de algunos artistas para hacer cosas bonitas a partir de cosas feas -algo que sin duda hace este juego-, y, siempre que pienso en ello, viene a mi mente aquella letra de Silvio Rodríguez que el músico defendió haber dedicado a un desamor, pero que el consciente colectivo siempre “dedicó” al dictador Pinochet (“Ojalá que las hojas no te toquen el cuerpo cuando caigan / para que no las puedas convertir en cristal / ojalá que la lluvia deje de ser el milagro que baja por tu cuerpo / ojalá que la luna pueda salir sin ti
ojalá que la tierra no te bese los pasos”).

What Remains Of Edith Finch es, desde ya, un referente dentro de la industria del videojuego. No lo será en jugabilidad, ni en aspectos técnicos, ni en otras muchas cosas, pero es difícil no darle su mérito en cuanto a la forma de contar historias. Quizás y sobre todo, porque podrá ser recordado como aquel juego que renunció a contarnos una historia para hacernos sentirla.joya-absoluta

Texto: Guilletek @guilletek
Fotografías y vídeos propiedad de sus respectivos autores.

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