EL ANUNCIO DE THE LAST OF US 2, O COMO EL VIDEOJUEGO SE NEGÓ A CRECER (SPOILERS INSIDE)

(ESTE ARTÍCULO CONTIENE SPOILERS EXPLÍCITOS SOBRE THE LAST OF US)

Múltiples “yujus” y aullidos con acento yanqui acompañaron el anuncio de The Last of Us: Parte II, durante la reciente Playstation Experience celebrada hace escasas fechas. Fue el propio Neil Druckmann, director creativo de la extraordinaria primera parte, quien se encargó de anunciar un título que debía servir como gran megatón final del evento. Y vaya si lo fue. A juzgar por la reacción inmediata de las redes y del público asistente, este anuncio había sido largamente esperado por muchos y…, terriblemente temido por otros, entre los que me incluyo.

Es normal que cualquier anuncio de Naughty Dog genere interés, especialmente tras títulos como Uncharted 2, 3 y 4 y The Last Of Us -si bien sigo opinando que juegos como el primer Uncharted o, sobre todo, los Crash Bandicoot están extremadamente sobrevalorados-, que hicieron las delicias de muchos y entregados jugadores. Entiendo el interés más aún cuando el estudio californiano parece el único capaz de producir exclusivos de indudable calidad para la consola de Sony. Pero sinceramente, una segunda parte de The Last Of Us -muy fino eso de utilizar el Padrinesco “Part II”, por cierto-  me parece una decisión equivocadísima.

The Last Of Us, como juego y como experiencia narrativa, es una obra única y absolutamente diferente al resto. Queda muy lejos del resto en términos de madurez a la hora de contar una historia y, sobre todo, en su modo de plasmar las relaciones entre unos personajes complejos y extremadamente alejados del infantiloide maniqueismo que parece empapar la mayoría de los videojuegos. Aquí no hay machotes hipermusculados, ni elfos, ni Superheróes, ni chicas que saltan y disparan en shorts. Sólo Joel y Ellie. Si acaso los dos mejores personajes que se han escrito nunca para un videojuego. Y tocar eso es una decisión muy cuestionable.

El propio Neil Druckmann, que por cierto no contará para este título con quien fuera director de The Last Of US -Bruce Straley-, reconoció en declaraciones posteriores al anuncio que había sido una decisión difícil: “Después de pasar años barajando diferentes ideas (y casi renunciando al proyecto), finalmente encontramos una historia que se sentía especial. Como muchos de vosotros, sentimos un profundo amor por el mundo de The Last of Us y por sus personajes. Sabíamos que esta secuela necesitaba una historia que valiera la pena contar y, quizás más importante, una historia digna de Joel y Ellie.”

Hasta aquí bien, entonces, ¿cuál es el problema? Tienes a uno de los estudios con más talento del mundo que además es consciente de que tiene entre manos unos personajes estupendos que tiene que respetar, a una compañía como Sony respaldando el proyecto, y a miles de fans pegando brincos de alegría… ¿Qué podría ir mal?, pues probablemente nada. Es más, estoy plenamente convencido de que The Last Of Us Part II será un excelente videojuego. Doy por seguro que tendrá grandes y emotivos momentos (doy por hecho que uno de los dos protagonistas, la casca)  y hará las delicias de sus incondicionales… Pero todo eso me da igual, nada de esto es lo que me tiene profundamente entristecido y rabioso perdido contra Naughty Dog; no me importa The Last Of Us Part II, sino The Last Of Us. Aquella obra única y absolutamente diferente al resto que ahora -pase lo que pase- queda irremediablemente matizada por la existencia de esta segunda parte.

Pero antes repasemos un poco. En The Last Of Us se nos cuenta la historia de Joel, un tipo que tiene que convivir con la insoportable carga de haber visto a su hija morir ante sus propios ojos cosida a tiros por un soldado que los había confundido con una manada de los zombies/infectados de los que, de hecho, huían. Un tipo que, veinte años después, conoce de forma fortuita a una chica de unos 14/15 años –Ellie– con la que, a pesar de las reticencias iniciales, acaba entablando una preciosa relación paterno-filial que brilla con luz propia en un mundo asolado por la infección y en el que el contrabandismo,  y los más bajos instintos -canibalismo incluido- imperan.

No es difícil encontrar reminiscencias de The Road de Cormac McCarthy en muchas de las situaciones planteadas en el juego y, desde este punto, no es ni siquiera especialmente original. Mundos post-apocalípticos, supervivencia, la ternura provocada por los más jóvenes…, son recursos efectistas y efectivos, y Naughty Dog los usa…, como tantos otros. Pero no está ahí la maestría narrativa, ni siquiera en la propia historia cuyo principal giro consiste en convertir a Ellie en la única esperanza de salvación de la Humanidad -la niña resulta inmune al virus y es posible sintetizar una vacuna a partir de su tejido cerebral, si bien eso conllevaría su muerte-, nada de eso es especialmente original ni merecería el asombro de crítica y público. Es más, aunque es un gran videojuego como tal, ni siquiera es la bomba en cuanto a mecánicas y tiene fallos importantes -la IA de Ellie durante los enfrentamientos y las fases de sigilo es terrible- e incluso alguna laguna argumental. Pero todo eso da igual. Todo es insignificante cuando sientes como Joel protege a Ellie, como se miran, como conversan, como se buscan, como se necesitan, como dependen el uno del otro, como se quieren…, como sólo se pueden querer dos seres humanos. Eso es The Last Of Us. Lo que Naughty Dog construye entre estos dos personajes es simplemente mágico, más aún cuando estamos hablando de muñequitos digitales hechos con polígonos y texturas. A menudo se destacan las “actuaciones” de los personajes de The Last Of Us y, por ridículo que parezca, me parece apropiado.

El momento culminante se produce al final del juego. Ellie ha sido recluida para ser sacrificada para sintetizar la vacuna que podría salvar a la Humanidad. Ella acepta su destino, pero Joel no puede soportar la idea de perderla y arrampla con todo y todos (asesinatos a sangre fría incluidos) para rescatarla. Cuando la chica, ya liberada, despierta de la anestesia, Joel le miente explicándole que ella no era la única inmune y que la vacuna se podría hacer igualmente. Con esto, Joel evita el sacrificio de Ellie -al que ella estaba dispuesta-, a cambio de condenar a la Humanidad a una lucha fútil contra una infección imparable. Pero, sin duda, lo más maravilloso de todo es la inolvidable conversación final del juego. Sin música. Con planos largos. Con los dos personajes mirándose cara a cara…

-Jurámelo… Júrame que todo lo que me dijiste sobre los Luciérnagas es cierto -implora Ellie. (Los Luciérnagas son el grupo que querían sintetizar la vacuna a partir de Ellie)

Joel frunce el ceño, duda, pero finalmente la mira a los ojos y dice: Lo Juro

Ellie desvía levemente la mirada, ¿sabe que Joel le está mintiendo? pero enseguida recupera la línea de los ojos de Joel, mientras asiente empieza a sonar la música y tan solo dice: Vale.

-PANTALLA A NEGRO-

En mi opinión es el mejor final de la historia de cualquier videojuego, y de gran parte de la producción audiovisual que he conocido. Es redondo. Perfecto. Joel sacrifica todo, a la Humanidad y por lo tanto su propia vida por ella, pero también sacrifica su relación con Ellie al traicionar para siempre su relación de confianza. Una coma más, un segundo añadido, una mirada menos, lo cambiaría todo. Es algo mágico y no tengo duda alguna de que la historia estaba concebida para acabar así. Las dudas expuestas por sus propios creadores lo demuestran.

Es una obra madura y su posicionamiento como un objeto único, al margen de modas y de prácticas comunes en el resto de los videojuegos, supuso un soplo de esperanza para los que reclamamos que este mundillo de un paso adelante en la forma de afrontar la forma de contar historias. Pero es que como historia con claras referencias cinematográficas que es, tiene uno de esos finales de película sencillamente perfectos… Hasta que se anunció esta segunda parte. Se podría haber hecho un The Last Of Us 2 con otros personajes, con una historia paralela, incluso una precuela…, pero nunca estará justificado que ese “vale” no sea un punto final y se convierta en un punto y seguido. Entre otras cosas porque obliga a explicar cosas que no tienen que explicarse, sino sentirse. No quiero que nadie me explique ese duelo de miradas final, no quiero que nadie me diga lo que tengo que sentir. Pero lo van a hacer, en realidad, ya lo han hecho. En el momento que esa Ellie de 19 años muestra esa endurecida mirada, tan alejada de los implorantes ojos que miraban a Joel en busca de respuestas que no quería escuchar, todo cambia. Todo ha cambiado. Y quizás sea a mejor, no lo sé. Pero han destruido mi final, y lo han sustituido por el suyo.

No puedo dejar de sentir esto como una oportunidad perdida de demostrar cierta madurez en el mundo del videojuego. Un síntoma de la falta de respeto del videojuego hacia sí mismo. The Last Of Us era una obra concluida, concebida como tal. Era el momento de decir no y de crear algo nuevo. De cerrar una etapa y de crear algo distinto a partir de ella. The Last Of Us Part II será un juego excelente, quién sabe si mejor que el primero, pero será a costa de convertir The Last Of Us en un juego normal, en un punto y seguido. Era el momento de crecer en otras cosas, pero han decidido hacer crecer las ventas. Respetable, pero doloroso.

Texto: Guilletek @guilletek
Fotografías y vídeos propiedad de sus respectivos autores.

Anuncios

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s