ENTREVISTA A LOCOMALITO. EL AMOR POR LOS JUEGOS DE SIEMPRE

Es un hecho que el género Indie pasa por uno de sus mejores momentos en la industria de los videojuegos, hasta el punto de consolidarse en el mercado junto a las Grandes Desarrolladoras, y todo gracias a la gran demanda solicitada por los usuarios y al buen hacer de los desarrolladores.

Quién mejor ejemplo para hablarnos de esta tendencia y de otras muchas cosas, que nuestro entrevistado Juan Antonio Becerra, alias Locomalito, uno de nuestro abanderados nacionales de la escena indie. Desarrollador independiente cuyo propósito es crear y compartir videojuegos a la antigua usanza, de la antigua escuela, evocando nostalgia y tratando de recuperar la esencia de grandes clásicos del pasado como nos lo demuestra sus creaciones: Maldita Castilla, Hydorah, Gauronan o The Curse of Issyos, entre otros.

Hace poco hemos sabido que sus obras van a poder ser disfrutadas por los usuarios de consolas domésticas gracias al apoyo de la desarrolladora indie Abylight. Nos ha parecido que este anuncio nos daba una fantástica oportunidad para ponernos en contacto con Locomalito para que nos cuente de primera mano sus impresiones sobre la industria, y ya de paso, sacar le alguna información sobre sus próximos proyectos. Un lujo, que queremos compartir con vosotros.

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POLLÚO GAMES: En tu perfil comentas que hay tantas formas de dar estilo a un videojuego como expresiones artísticas, ¿Cómo consideras a los videojuegos,  un producto o más bien como un arte?

LOCOMALITO: Puede ser cualquiera de las dos cosas, los videojuegos son como la música o el cine. Hay producciones comerciales, experimentales, artísticas y mezclas de una y otra. Personalmente me gusta pensar en mis propios juegos como juguetes. Adornados con temáticas y trasfondos, pero juguetes al fin y al cabo.

POLLÚO GAMES: Sabemos que uno de tus lemas es compartir, ya que como bien dices, no todo este mundo es un producto en venta. ¿Crees viable el modelo de negocio freeware o donationware en las tiendas online de las videoconsolas actuales, teniendo en cuenta que lo primordial para una empresa de este sector es querer poder vender más?

LOCOMALITO: No lo creo, no sería sostenible. Las grandes tiendas y plataformas comerciales dependen de los porcentajes que se llevan sobre cada venta de un juego. De un juego gratuito no hay porcentaje que  sacar, así que no tendría sentido para una gran marca que se ha gastado una millonada en hardware, software, marketing y distribución a nivel internacional y necesita recuperar la inversión con creces.

Desde el punto de vista del desarrollador, el donationware no es una forma sostenible de financiación. Es más bien como un pequeño aliciente económico para quien pensaba compartir su proyecto de todas formas. Por lo general no existe la costumbre de donar a proyectos gratuitos, por eso incluso proyectos como Wikipedia tienen dificultades para seguir adelante, a pesar de ser una  de las 10 webs más visitadas del mundo.

Y desde la mirada del público, el freeware pierde valor cuando se coloca con la etiqueta “GRATIS” en una tienda, sin mayor explicación que “0 euros”. Pasa a parecer algo de poco valor, o un regalo de la propia plataforma, o incluso podría parecer un producto con costes ocultos.

El freeware y el donationware tienen muchas ventajas sobre los modelos comerciales en lo que a creatividad artesanal se refiere, pero como negocio están muy lejos de ser viables.

POLLÚO GAMES: Vemos que no existen opciones de dificultad en vuestras obras, ya que para vosotros y muchos otros –entre los que me incluyo­ la maestría es la llave para completar cada nivel, y mi pregunta es: ¿Crees que se ha casualizado el nivel de dificultad de los videojuegos haciéndolos más sencillos y previsibles para no frustrar al jugador “casual” y poder así llegar a más público?

LOCOMALITO: Sí, pero no creo que se trate solo de evitar frustraciones. Al principio todos los videojuegos caseros tenían en los arcades el modelo a seguir. Los arcades se encontraban en zonas públicas, estaban pensados para “el pique” y la competición, así que por su propia naturaleza tenían que ofrecer partidas rápidas y una rotación constante de usuarios. Una dificultad ajustada servía para terminar las partida y pasar el turno a otro jugador, pero al mismo tiempo, esa dificultad tenía que ser muy justa o el mismo jugador no volvería a jugar. Todos adorábamos estos sistemas en los 80 y 90s, así que los sistemas caseros trataban de imitarlos para dar a sus usuarios la impresión de poder tener una recreativa en casa.

El las generaciones más recientes el modelo a seguir ha cambiado, y está más cerca del cine, las novelas o los juegos de rol. Esta influencia hace que los juegos se construyan sobre la idea de contar historias o meter al jugador en la piel de un personaje. Ya no se trata tanto de enfrentarte a una serie de obstáculos para demostrar tus reflejos.

Así que no creo que sea tanto una cuestión de que los juegos son más fáciles, si no de que son otro tipo de juegos, más narrativos, en los que perder y retroceder no tiene tanto sentido.

Pero volviendo a la pregunta, lo curioso es que en la era arcade los juegos no solo eran más difíciles, también eran más “casual”. No pretendían tenerte pegados a ellos durante días, ni las secuelas eran algo importante.

POLLÚO GAMES: Vuestros juegos tienen un sistema de puntuación como los juegos de las arcade de antaño para dotarlos de recompensa, ¿Que opinión tienes del sistema actual de trofeos implementados en los juegos actuales? ¿Piensas que son necesarios?

LOCOMALITO: Es buena idea, yo mismo disfruté mucho de los logros al principio. Pero a la larga no deja de ser un truco de marketing, a fin de cuentas mientras más juegos tengas en tu poder más trofeos y puntos puedes conseguir, y cuando hay trofeos para todo el mundo ya no parece tan importante tenerlos.

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POLLÚO GAMES: ¿Ves el mercado Indie como una moda pasajera sólo apto para nostálgico de lo Retro o puede convivir y hacer frente perfectamente con los Blockbuster triple A?

LOCOMALITO: Yo creo que lo indie ha llegado para quedarse, es lo natural cuando un medio crece mucho y su industria consigue estandarizar los procesos de creación. Al final las cosas empiezan a parecerse mucho entre sí y un porcentaje del público empieza a buscar contenido alternativo. Hasta que este proceso se vuelve a repetir cuando se estandariza lo alternativo. Las etiquetas van cambiando, pero al final todo es lo mismo “indie”, “de autor”, “de garaje”…

Luego, con respecto a lo “retro”, yo creo que más que una moda es una forma de folklore, el folk propio de los videojuegos. Son sus raíces, su tradición, una forma de hacer las cosas que tiene una validez y brillo propios. Es algo independiente a lo que nos traen las nuevas tecnologías o las modas. Es como el teatro al cine o la pintura a la fotografía. Lo interesante a nivel cultural no es sustituir una cosa con la otra, si no dejar todo al alcance del usuario, para que pueda elegirlo en el momento en el que le apetezca.

POLLÚO GAMES: ¿Os habéis planteado en experimentar otro estilo artístico aparte del pixel art?

LOCOMALITO: Claro, eso nunca ha estado descartado, aunque la cabra tira al monte y al final siempre acabo elegiendo el pixel art (risas)

Es por dos cosas: una es que en mi trabajo como diseñador utilizo técnicas muy distintas, pero rarísima vez pixel art, por lo que personalmente me resulta como un soplo de aire fresco. Por otro lado, es el lenguaje que mejor entiendo para los videojuegos, me resulta muy cómodo trabajar en él
y me parece el estilo que mejor casa con el tipo de juego que hago.

POLLÚO GAMES: Hemos vistos como habéis tocado varios géneros en vuestros trabajos, tenéis “Maldita Castilla” o “” como plataforma de acción de scroll lateral, “Verminest” un matamarcianos de la vieja escuela, o “8bit killer”, un shooter en primera persona, ¿Tenéis en mente o si os habéis planteado realizar algún juego utilizando el género del Beat ‘em up?

LOCOMALITO: No, si te refieres a un juego del tipo “Versus”, que aunque me gustan como jugador, no me atraen mucho como desarrollador. Pero si te refieres a un “Brawler”, me encantaría hacer uno, de hecho está entre mis planes de antes de morir. Como demasiadas otras cosas (risas)

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POLLÚO GAMES: ¿Te has replanteado dejar a medio hacer alguna obra porque veías que no sacabas el resultado que esperabas?

LOCOMALITO: Varias veces. The Curse of Issyos es el caso. Lo empecé en 2010 y después de un tiempo lo abandoné para empezar a trabajar en Maldita Castilla. En este caso fue un proyecto que retomé pasado un tiempo, pero tengo varios proyectos que llevan años congelados sin saber si llegará su momento. Nunca se sabe, las ganas de hacer algo vienen y van.

POLLÚO GAMES: Podrías darnos alguna información del próximo proyecto, y si tenéis pensado que tenga un  lanzamiento multiplataformas ahora que vais a entrar en el mercado de videoconsolas.

LOCOMALITO: Bueno, lo más inminente es el lanzamiento de Maldita Castilla EX, que está siendo como continuar con el desarrollo del juego original, por aquello de que incluye tanto mejoras y zonas nuevas.

Aparte de esto, el plan es retomar Star Guardian, el siguiente proyecto de largo desarrollo en el que andamos metidos Gryzor87 y yo desde hace un tiempo. La forma en que verá la luz este proyecto dependerá un poco de cómo salgan las cosas después del lanzamiento de Maldita Castilla EX, pero nuestra idea no es pasar de un lado a otro, si no ampliar un poco las miras. Vamos, que seguiremos haciendo pequeños juegos gratuitos como hasta ahora, de hecho ya tenemos algunas ideillas en las que nos apetece trabajar.

POLLÚO GAMES: ¿Has pensado en desarrollar una secuela de alguna de tus obras? Y si es así ¿cuál sería?

LOCOMALITO: Bueno, They Came From Verminest, Verminian Trap y Death came from Verminest podrían considerarse secuelas.

En lo relativo a proyectos más grandes, siempre tiene uno en mente lo que pondría en una secuela, sobre todo por todas las ideas que se quedan en el tintero, pero no me gustaría sacar una secuela por sacarla. Solo lo haré si hay buenas ideas y energías como para hacer un juego mejor que su predecesor.

POLLÚO GAMES:¿Qué consejo le darías a los futuros Locomalitos, que como tú, quieran aventurarse en dedicarse al desarrollo de videojuegos?

LOCOMALITO: Les diría que no perdieran el norte leyendo sobre “las claves para el éxito”, esas son circunstanciales y rara vez se pueden repetir. Yo creo que al final lo que importa es dar con una forma cómoda de trabajar en tus propias ideas, intentando evitar todas las cosas que pueden apartarte de tu camino. Trabajando así nunca tienes la sensación de que has fracasado, incluso aunque el proyecto termine siendo un desastre, al menos te quedas con haber hecho lo que creías correcto.

Texto: Frekie @borja_skyw
Fotografías y vídeos propiedad de sus respectivos autores

 

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