ANÁLISIS: XENOBLADE CHRONICLES X

Fecha de estreno: 4 de diciembre de 2015
Desarrolladora: Monolith Soft
Distribuidora: Nintendo
Género: Action RPG
Plataformas disponibles: WiiU
Plataforma analizada: WiiU

Noventa y siete horas. Ese es el tiempo que he pasado recorriendo los bastos parajes del planeta Mira acompañado de la coronel Elma y otros variopintos personajes de la unidad Blade. Noventa y siete horas en las que Monolith Software me ha contado como, en el año 2054, la Tierra sirve de campo de batalla de una encarnizada lucha entres dos civilizaciones alienígenas obligando a la humanidad a evacuar el planeta en gigantescas naves espaciales de salvamento. La mayoría de ellas acaban siendo destruidas en el conflicto pero, una de esas naves -“la Ballena Blanca”-, acaba estrellándose en el planeta Mira… Y no contaré más porque, si bien la historia no es la principal de las muchas virtudes de este juego, sí es cierto que hay varios giros argumentales que resultan francamente estimulantes.

Lo primero que llama la atención de Xenoblade Chronicles X es su escala. Sencillamente descomunal e incluso, por momentos, abrumadora. El tamaño del planeta Mira, dividido en varias zonas que ya de por si son gigantescas, resulta casi inabarcable. La distancia de dibujado, la profusa presencia de varias decenas de especies animales distintas, los cambios climáticos y la sorprendente estabilidad del juego son dignos de mención. Sorprende como la, en principio poco poderosa WiiU, mueve el juego con aparente facilidad y sin errores o bugs de ningún tipo. Es cierto que Monolith tira de catálogo de trucos (nubes, montañas en zonas estratégicas, motor de colisiones selectivo etc), pero el resultado es excelente.

En lo jugable, el inicio es lento, hasta el punto de que tenemos la sensación de estar ante un tutorial interminable. Poco a poco, iremos entrando en la dinámica del juego que básicamente consiste en entrar a formar parte de una de las divisiones de la unidad Blade y cumplir una serie de misiones que se irán desbloqueando conforme el desarrollo avanza. Lo primero será seleccionar clase. Empezaremos como “Diamante en Bruto” para enseguida tener que seleccionar una de las tres clases principales: Bombardero (especializado en el cuerpo a cuerpo), Comando (apoyo a equipo) o Ejecutor (ataque a distancia). Dichas clases se ramifican en otras subclases, dando lugar al habitual árbol de habilidades tan propio de los jrpg.

En cuanto a las misiones también tenemos tres tipos. Las misiones Secundarias son innumerables y argumentalmente insustanciales; a menudo se trata de tediosas tareas  de recolección de materiales o, en el mejor de los casos y como si de un sucedáneo de Monster Hunter se tratase,  nos enfrenta a algún ejemplar de las distintas especies de la fauna autóctona. Estas misiones secundarias son de largo lo peor del juego, especialmente porque se convierten en casi obligatorias por la necesidad de farmear para subir nivel y progresar en el juego. No resultan ni divertidas ni especialmente motivadoras.

Mucho mejores resultan las misiones de Afinidad, destinadas a establecer lazos con los múltiples personajes que podemos reclutar para nuestro equipo. Aquí sí tendremos una situación de partida y una micro historia que justifique la misión desde el punto de vista narrativo. Como las secundarias, no son voluntarias y completarlas será necesario para acceder a las misiones Principales, sin duda las mejores del juego. Dejemos claro que en este Xenoblade la historia no es lo principal. El entorno y la forma que tendremos de relacionarnos con él son mucho más importantes que lo que se cuenta, si bien la historia es entretenida y cuenta con varios giros argumentales que resultan interesantes. Nada que objetar en este sentido, lo dicho, no es la mejor del género, pero es lo suficientemente estimulante para estar pendiente del “a ver qué pasa ahora”.

Ya metidos en harina, lo más interesante de este Xenoblade -además de su inconmensurable tamaño y su difusa pero entretenida línea argumental- es su acertadísimo sistema de combate. Podríamos definirlo como una suerte de reinterpretación de los clásicos combates por turnos de los juegos de rol japoneses. En el momento en el que se produce el encuentro con un enemigo -siempre visibles en pantalla- nuestro grupo comenzará a atacar de forma automática, si bien nosotros podemos seleccionar con qué “Arte” (habilidad) lo hacemos. A través de un menú dinámico, por el que nos moveremos mientras el combate se desarrolla en tiempo real, seleccionaremos distintas Artes de combate con armas de fuego, cuerpo a cuerpo, apoyo, sanación etc. El sistema resulta atractivo y tremendamente divertido y conseguir una buena “build de artes” que nos permita generar los más destructivos combos resulta genial. Todo un acierto. El juego, en su mecánica jugable fundamental, funciona como un reloj.

Y así pasas las primeras treinta y tantas horas de juego hasta que, de repente, se te ofrece la posibilidad de adquirir y pilotar tu propio Skell.  Los Skells son unos gigantescos Mechas que sólo los más intrépidos miembros de Blade son capaces de pilotar; a medio camino entre el vehículo de transporte y el arma definitiva, dan al juego una nueva dimensión. Hasta entonces, los “viajes rápidos” (activados entre las sondas que vamos instalando en distintos yacimientos de minerales alienígenas), eran la única forma de desplazarse por Mira con cierta celeridad, pero una vez estamos a los mandos de un skell volador, el planeta se vuelve mucho más manejable.

El juego cambia, se torna más ágil y la historia avanza sensiblemente más rápido. Realmente las mecánicas son las mismas -farmear, conseguir dinero para comprar equipo, pelear con bichos de múltiples pelajes, y hacer secundarias y misiones de afinidad para poder acceder a las misiones principales-, pero el juego es bastante más dinámico.

Y es que, quizás, la falta de equilibrio es el gran problema de Xenoblade Chronicles X.  Apabulla por su tamaño y sorprende por su excelencia técnica pero su ritmo es poco consistente, alternando combates  apasionantes -e incluso apartados narrativos interesantes-, con momentos de farmeo absurdo y tediosa recolección de materiales tontorrones. Entiendo lo que han querido hacer. La escala del juego es parte de él y debe significar un valor en sí mismo, hasta el punto que incluso el aburrimiento puede ser un recurso para subrayar la inmensidad de Mira. Es probable que un juego más concreto, menos largo y más orientado a la historia (The Witcher 3 ha demostrado que la narrativa no está necesariamente reñida por la enormidad del escenario) resultara mejor en casi todos los sentidos, pero también es posible que no nos dejara esa sensación de “haber estado allí” que consigue el título de Monolith.

Pues eso, que viví en Mira durante casi cien horas y, como en la Tierra, tuve tiempo para aburrirme… Incluso los encargados de defender a la Humanidad de la amenaza alienígena tienen estas miserias. Con todo, volvería. Gran juego.

juegazo
Texto: Guilletek @guilletek
Fotografías y vídeos propiedad de sus respectivos autores.

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