LA SAGA UNCHARTED

A una semana del lanzamiento mundial de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón tras sus múltiples retrasos, el hype en estos momentos en los diversos foros donde se congregan fans de Uncharted y/o Naughty Dog se está desbordando. Así que, para calmar nuestra ansia, qué mejor que hacer un pequeño ejercicio de retrospectiva y ver qué nos ha llevado hasta aquí, la trayectoria de Naughty Dog y de la saga Uncharted en particular.

Naughty Dog lleva en la industria 32 años, aunque no lo parezca. Técnicamente lleva 27 con este nombre, pero en 1984 sus fundadores Andy Gavin y Jason Rubin ya crearon una empresa llamada Jam Software, que en 1989 cambiaría su nomenclatura a la actual Naughty Dog. Pero a Naughty Dog se le conoce entre el gran público desde mediados de los 90 cuando desarrollaron en exclusiva para Playstation el mítico juego de plataformas Crash Bandicoot. Las tres entregas principales que lanzaron durante finales de los 90 les valieron el respeto y admiración no sólo de los jugadores, sino de la propia Sony. Tras Crash Bandicoot 3: Warped, Sony compró Naughty Dog para convertirla en una first party y asegurarse todos los juegos que hicieran.naughty_dogCon Playstation 2 nacieron Jak and Daxter, otro título plataformero aunque con un desarrollo más abierto que Crash, tomando como referencia el mítico Super Mario 64. Jak and Daxter fue igualmente acogido con los brazos abiertos tanto por crítica como por público, lanzándose de nuevo una trilogía durante los ciatro años posteriores.

Sin embargo, y con la cada vez más cercana salida de Playstation 3, Sony decidió encargarle a Naughty Dog el desarrollo de un exclusivo de PS3 que pudiese aprovechar el potencial de la nueva consola. Tras dos sagas exitosas, Naughty Dog no quiso quedarse estancada en juegos de estética infantil y empezaron a idear un juego de acción y aventura que bebiese de obras tan famosas como la saga Indiana Jones o Tomb Raider, pero sin perder ese punto de humor que había caracterizado a la compañía. Para ello se le dio la batuta a Amy Hennig, una ya reputada creativa del sector con obras a sus espaldas como Legacy of Kain: Soul Reaver, experimentada en aventuras narrativas. Así nació Uncharted: El Tesoro de Drake.

Tras salir en 2006 (marzo de 2007 en Europa), Playstation 3 no estaba gozando de su mejor momento. Se esperaba mucho de ella, pero durante sus primeros meses recibió pocos exclusivos y los multiplataforma eran todos ports de dudosa calidad provinientes de Xbox 360. Los desarrolladores hacían sus juegos en base a la arquitectura de Xbox 360, mucho más sencilla de programar que no el chip Cell de PS3. La gran esperanza de PS3 era Metal Gear Solid 4, pero hasta verano de 2008 no vería a la luz. Sin embargo, Uncharted poco a poco se fue colando en eventos y empezó a despertar el interés de los jugadores. Al principio chocó a muchos no ver “personajes mascota” viniendo de Naughty Dog, pero poco a poco fue gustando la idea de un Tomb Raider modernizado (la saga Tomb Raider llevaba unos años de capa caída).

En Noviembre de 2007 apareció en la Playstation Store la esperada demo de Uncharted a un mes de su salida. Ese fue el empujón final que necesitaba el título: Sus gráficos, sus tiroteos con coberturas imitando a Gears of War, las animaciones, su plataformeo sencillo pero ágil, el humor que se desprendía… Esa demo hizo que Uncharted pasara a ser un juego muy deseado entre el público de PS3. Finalmente se lanzó en Diciembre de 2007 y fue muy bien acogido tanto por prensa como por jugadores.

Sin embargo tras poco tiempo en el mercado, se percibió a Uncharted como un gran juego, sí, pero que había quedado un tanto a medias: Tenía grandes ideas pero no terminaba de llevarlas todas a buen puerto. Sus principales defectos fueron un ritmo desequilibrado (demasiados tiroteos de relleno y seguidos), una escasa duración y una historia que, pese a estar dignamente contada y que contaba con el suficiente interés, no terminaba nunca de despegar. Aún así sus logros eran muchos y la gente confiaba en que con una segunda entrega Naughty Dog subsanara estos defectos.

Una vez terminado el desarrollo de Uncharted (y ya sin Andy Gavin ni Jason Rubin en la compañía, los nuevos presidentes eran Evan Wells y Christophe Balestra) se decidió hacer unos cuantos cambios para Uncharted 2. Para empezar, Amy Hennig dejaba de ser directora y guionista para ser directora creativa y co-guionista. El papel de director fue para Bruce Straley, quien en el primer Uncharted  fuera director de arte. También se dio un papel de Lead Game Designer a Neil Druckmann, que había sido Game Designer en el primer juego junto con otros tres compañeros. De esta forma no se centralizaba todo en Amy, sino que ella seguiría al mando de la faceta creativa, pero con mayor colaboración en otros ámbitos, como la dirección. La idea era perfeccionar un juego que tenía grandes ideas pero no terminó de ejecutarlas del todo bien.

El desarrollo de Uncharted 2 se siguió con mucha más pasión que el del primero, aunque Naughty enseñaba muy poquito. Fue en el E3 2009 donde mostraron una demo en Nepal, con un helicóptero persiguiendo a Drake mientras él se tenía que defender de enemigos que le disparaban, a la vez que el escenario se rompía debido a los disparos del helicóptero, para luego llegar a un edificio que se derrumbaba mientras los enemigos te seguían atosigando… y todo ello era jugable, no una cinemática. Esa demo dejó boquiabierto a todo el mundo, ya no sólo por el concepto jugable, sino porque técnicamente era una bestia, superaba muy ampliamente a la primera entrega. Fue en Octubre de 2009 cuando se lanzó, con gran expectación, Uncharted 2: El Reino de los Ladrones. Todo el mundo esperaba más y mejor, pero nadie esperaba lo que se encontró: Un juego que no sólo ampliaba lo visto en la primera entrega, sino que añadía unas secuencias de acción que únicamente se habían visto en Hollywood plenamente jugables. Se añadió una historia y un desarrollo mucho más interesantes, se mejoró el plataformeo y el gunplay, se añadió una variedad de escenarios y situaciones, desde el robo a un museo a escalar una montaña nevada… Todo ello adornado con un apartado gráfico como no se había visto en ninguna consola.

La prensa le otorgó notas altísimas y los jugadores quedaron entusiasmados con el resultado final: Uncharted 2 se convirtió en un imprescindible de PS3 y en un clásico instantáneo. Este título elevó a Naughty Dog a la cima, una compañía hasta ese momento respetada y querida, pasaba al Olimpo de las grandes desarrolladoras. Pero eso también les proponía un reto mayor: Volver a superarse a sí mismos era cada vez más complicado, el listón estaba muy elevado ya. Todas las miradas se dirigían a ellos y Sony les dio carta blanca para hacer lo que quisieran. Así que para volver a sorprender, tomaron una decisión (en secreto, eso sí) que jamás habían tomado hasta ese momento: dividir el equipo en dos. Neil Druckmann cuando entró a Naughty lo hizo con la intención de ser director creativo, pero empezó siento ayudante de arte en la saga Jak y en Uncharted era Game Designer. Sin embargo llevaba tiempo con una idea en mente, una sobre un mundo apocalíptico, sobre un padre y una hija sobreviviendo a ello tomando referencias como The Road. Esa idea fue perfilándose y terminó convirtiéndose en The Last of Us. Así que pese a que el estudio al completo inició el desarrollo del esperado Uncharted 3, al poco tiempo se dividió para poder trabajar en The Last of Us, juego que conllevaba una serie de dificultades añadidas que la saga Uncharted en principio no tenía. Así pues, Amy Hennig continuó como directora creativa, pero Bruce Straley y Neil Druckmann pasaron al desarrollo de The Last of Us como director y director creativo respectivamente, junto con una parte del equipo de arte, del equipo de diseño, los ingenieros que modificaron el motor gráfico para adaptarse a las necesidad de este título…

Pero Uncharted 3 seguía siendo una prioridad para Naughty (y sobretodo para Sony), así que siguió su desarrollo, pero sin dos piezas clave. Esta vez el director pasó a ser Justin Richmond. ¿Y qué podía ofrecer Uncharted 3 tras la segunda entrega? Esa era la pregunta del millón. Esta vez, en lugar de ir a por un todavía más grande y mejor (cosa realmente complicada y más en PS3, que ya había dado casi todo de sí con Uncharted 2) se priorizó algo más la historia, la exploración y los puzzles, pero añadiendo secuencias todavía más bombásticas que las vistas en la segunda entrega. Había más fases de plataformeo, de investigación de cuevas y lugares cerrados con puzzles… Junto a otro pilar fundamental: La relación de Drake con Sully y el pasado de ambos. En Uncharted 2, Sully tuvo un papel más testimonial, pero Uncharted 3 quiso cimentar la relación de ambos personajes, explicar cómo se conocieron y cual es realmente su relación, esa mezcla de mentor-alumno y padre-hijo.

Las expectativas estaban desbordadas con la tercera entrega de la saga, prevista para Noviembre de 2011, más con la demo del E3 de ese mismo año donde se presentó la fase del crucero que se hunde, asombrando todavía más con el apartado técnico del juego que daba un paso más respecto a Uncharted 2. Cuando se lanzó el juego, fue acogido con mucho entusiasmo… Que sin embargo en poco tiempo se perdió parcialmente. Uncharted 3 era un gran juego, uno que sin existir el 2 tendría mucho más reconocimiento… pero el salto no fue el que esperaba la gente. De hecho en ciertos aspectos incluso se retrocedió, como una duración más breve, un final bastante precipitado o unos tiroteos que habían empeorado en mecánica. Pero no es menos cierto que en el global volvía a ser un grandísimo juego, con una buena historia, grandes personajes, situaciones que se cuentan entre las mejores de la saga… Pero no era Uncharted 2, juego que marcó muchísimo.

Tiempo después, y de forma extraoficial, se supo que Naughty Dog tuvo bastantes problemas con el desarrollo, lo de dividir el equipo de desarrollo no les fue tan bien como creían y muchas de las cosas que querían incorporar no eran posibles en PS3. El juego necesitaba un retraso si iba a llevar todo lo que sus creadores querían, pero Sony no quiso ni oir hablar de ello, Uncharted 3 volvía a ser su apuesta principal para las navidades de 2011 y no iban a permitir ningún retraso. Eso hizo que se recortaran ciertas zonas y secciones, especialmente del final, de ahí que probablemente de cierta sensación de precipitación.

Uncharted 3 no fue ningún fracaso, de hecho fue un éxito, pero las expectativas eran enormes y hubo cierto desaliento generalizado. El juego quedó condenado por su predecesor al cual no pudo superar.

Y así llegamos ya a Uncharted 4, cinco años después de la tercera parte y con The Last of Us entre medio. El otro equipo de Naughty Dog, a los que se sumaron todo el equipo que trabajó en Uncharted 3 en 2012, terminó a mediados de 2013 The Last of Us, la apuesta más sorprendente de Naughty Dog y el resultado es conocido por todos. Tras The Last of Us, y esta vez con todos sus miembros, se centraron en hacer Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón. Aunque su desarrollo también ha sido movidito. Amy Hennig era la encargada de nuevo de planear el guión y desarrollo del juego, de hecho se empezó a trabajar en él poco antes de terminar The Last of Us. Pero con el éxito de este título, Naughty decidió que Neil Druckmann y Bruce Straley volviesen a trabajar en la saga Uncharted, sin embargo esta vez con Neil de director creativo junto a Amy Hennig. Pero al poco tiempo, Hennig abandonó Naughty Dog sin concretar los motivos de su marcha. Los rumores dicen que tenía desavenencias con Neil en el desarrollo del juego, otros dicen que Neil y Bruce presionaron para echarla… Sea como sea, un hecho está claro: Se empezó el proyecto de cero, se desechó todo el trabajo hecho hasta ese punto y se reescribió el guión por completo. En principio estaba previsto su lanzamiento para 2015, pero por este motivo se terminó decidiendo que romperían por primera vez desde que empezaron en PSX la norma del juego cada dos años y esta vez serían tres. Nada que nos importe si el juego termina cumpliendo todo lo que promete.

Ya sólo queda esperar una semana para poder comprobarlo. Una semana.

Texto: abarth @abarth_eol
Fotografías y vídeos propiedad de sus respectivos autores
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