GRAND THEFT AUTO: PARTE 1 (ERA 2D Y 3D)

Ante mi sorpresa, desde hace un tiempo me he dado cuenta de un hecho que considero bastante insólito: varias personas a las cuales considero bastante entendidas en el mundo del videojuego han catalogado de forma directa o indirecta a la saga GTA como una saga genérica (siendo bastante generoso en el término) e incluso usándola de ejemplo negativo ante otros juegos (tal como se hace mucho con la saga Call of Duty por ejemplo).

Asumo que estas personas, y tantísimas otras que no conoceré con esta opinión, probablemente no hayan hecho más que rascar la superficie de los juegos de Rockstar North. Sumado a que actualmente estoy pasándome por tercera vez Grand Theft Auto V, he considerado oportuno hacer este especial sobre la saga GTA que dividiré en dos partes debido a su extensión. Esta, la primera, tratará brevemente los inicios de la saga y sobretodo su éxito y fama en el paso a las 3D.

Quizás el problema con esta saga es que hay muchos prejuicios entorno a ella, generados principalmente porque su fanbase mayoritaria y más ruidosa es de adolescentes a los que les gusta chillar por el micro, o de adultos amigos de atropellar ancianitas en los videojuegos para desfogarse. Aunque valorar GTA por esto sería como valorar un buen vino como algo genérico o negativo porque mucha gente lo usa para beberse cada vaso de un trago y emborracharse sin importarle nada más que el alcohol que lleva y obviando todo lo demás. Y al igual que un buen vino, quien lo sepa paladear percibirá muchísimo más que el alcohol que evidentemente contiene. Quizás de vez en cuando también querrá emborracharse, pero sin duda para él o ella ese vino no tendrá esa única función como si fuese un Don Simón cualquiera. Con GTA es igual, quizás también contiene una parte nociva y adictiva (que Rockstar se ha encargado de potenciar, todo sea dicho) pero eso no debería tapar el resto que es mucho. Y pese a que de la saga GTA se han vertido ríos de tinta de todos colores, creo que muy pocos han hablado de ella desde un punto de vista alternativo, desde la perspectiva del amor al detalle que existe en cada faceta del juego o desde la perspectiva de alguien que disfruta enormemente de la más lograda recreación de una urbe moderna en un videojuego. Alguien que trata de no dañar a nadie inocente en el juego y que, en la medida de lo posible, intenta no robar tampoco coches.

Era 2D

Pese a la creencia popular, la saga Grand Theft Auto no es de origen estadounidense, sino escocés. Un pequeño equipo llamado DMA Design afincado en Dundee publicó a inicios de los 90 su primer gran éxito, Lemmings. Tras desarrollar cuatro juegos de Lemmings (y algún que otro juego casi “experimental” como Body Harvest en Nintendo 64, su primer intento de sandbox) desarrollaron un título que nadie se imaginó en su momento que se convertiría en semejante coloso: Grand Theft Auto.

Los inicios de GTA fueron más bien humildes. Es más, si volviese a ser lanzado hoy en día, lo consideraríamos un “indie”. GTA era un juego bastante simple a primera vista, con su famosa vista isométrica llevabas a un personaje que hacía trabajitos para distintas mafias, ganando dinero que podías invertir en un mejor arsenal. Se desarrollaba en tres ciudades que eran Liberty City, Vice City y San Andreas. Pese a que ya en el 97 los juegos 3D se habían estandarizado, la propuesta de 3 ciudades abiertas y la mezcla de dos géneros (conducción y disparos), combinado con cierto grado de libertad para completar las misiones hicieron que GTA tuviese un éxito notable para ser una IP nueva y sin demasiada promoción detrás.

Con las buenas ventas y críticas de GTA, Take-Two Interactive (que ya habían publicado el juego) finalmente compró DMA Design y con ello la licencia Grand Theft Auto. Pronto siguieron con una expansión ambientada en el Londres de finales de los 60 (GTA London) y, a finales del 99, se lanzaba GTA 2. GTA 2 tuvo todavía mejor acogida que el primero, dando más profundidad a la ciudad (incorporando misiones secundarias e incluso situaciones scriptadas), dándole un poco más de importancia a los diálogos y una serie de características que hicieron dar a conocer a mucho más público el nombre que años después conocemos todos. Sin embargo GTA 2 era demasiado ambicioso, tanto que la parcela técnica no les permitió exprimir totalmente el valor de sus ideas. Y aquí es donde llega el momento clave de la saga

Era 3D

Año 2000. PS2 sale a la venta. La expectación alrededor de la sucesora de la maravillosa PSX es enorme, más cuando se presentan bombas visuales como Onimusha, Gran Turismo 3 o -sobre todo- Metal Gear Solid 2 y su famoso tráiler del E3 2000. Y sin hacer mucho ruido, y con sólo unas pocas imágenes, se anuncia Grand Theft Auto III. Pese a la buena acogida de su predecesor, GTA III queda engullido por otros títulos con más solera que aparecerán durante el año 2001 para PS2, y todavía más cuando el material promocional del juego es escaso. De hecho, muchos analistas coincidieron en pensar que el juego se daría un batacazo al no ser capaz de llevar todo lo bueno que tenía en 2D a las tres dimensiones. Así pasaron los meses hasta que a finales de 2001 (y con el trágico 11S todavia demasiado reciente) se lanzó Grand Theft Auto III. Y ahí cambió su propia historia y parte de la historia del videojuego moderno.

GTA III no era el primer sandbox que existía, ni siquiera el primero en incorporar una ciudad grande que recorrer libremente. En PSX ya habían aparecido los excepcionales Driver y Driver 2. Sin embargo GTA III supo ofrecer cosas que hasta ahora no se habían visto. Para empezar, Liberty City era una ciudad viva con sus variados peatones, con su tiempo dinámico, su clima cambiante, su contexto dependiendo de la hora y lugar (no es lo mismo pasear de día por la zona de rascacielos que de noche por la zona industrial) y sus múltiples misiones y cosas que hacer en su mundo.

La historia, narrada por primera vez con cinemáticas, era la típica de un mafiosillo de tres al cuarto que empieza desde recadero hasta pez gordo. Y pese a que la trama no sea gran cosa, sabe darte (por primera vez en la saga) un verdadero contexto más allá de ser el emisario de la muerte. Pero si triunfó tanto no fue precisamente por esto, sino porque consiguió transmitir la verdadera sensación de libertad. Poder ir donde quieras, poder hacer el cafre de muchas maneras (desde pegar saltos con el coche desde colinas hasta ponerte a derribar helicópteros con un lanzacohetes), hacer tanto misiones a pie como en coche (o muchas veces combinándolas) e incluso, si te apetecía, coger el metro e ir a otro distrito. Eran (para su momento) muchas opciones bien cohesionadas. Mientras que Driver 2 y 3 posteriormente trataron de sacar a Tanner del coche sin demasiado éxito (se notaba que las fases a pie estaban mal integradas en su mundo), u otros juegos intentaban meter coches con calzador en su desarrollo, GTA III lo combinó todo con maestría. Era la primera vez que, gracias a esta mecánica bien resuelta, podíamos sentir que realmente estábamos en una ciudad “viva” y que nuestro personaje era una persona y no un ser integrado en un vehículo.

Las ventas de GTA III (pese a competir con monstruos como MGS2, Silent HIll 2, Gran Turismo 3 o Devil May Cry) fueron altísimas. Eso llevó a DMA Design a lanzar una “expansión” que terminó siendo un juego completo: Grand Theft Auto Vice City.

Ya en 2002, y rebautizado el estudio como Rockstar North tras ser integrado definitivamente el equipo dentro de Rockstar Games, y con sólo nueve meses de desarrollo (reutilizaron el motor y muchos assets de GTA III), se lanzó un título que sorprendió todavía más que GTA III. Pese al poco tiempo de desarrollo, Vice City era más y mejor. Su principal atracción era que pasábamos de una urbe basada en Nueva York en el presente, a una Miami en los años ochenta con una estética claramente basada en la serie Corrupción en Miami o la película de culto Scarface. También fue el inicio del idilio de Rockstar con el cine, pese a las referencias y guiños al cine de GTA III (muy basado en las películas de mafiosos con Robert de Niro y/o Al Pacino), fue en Vice City donde se hicieron enormes homenajes tanto al cine y televisión como a la cultura pop. Lugares como la mansión de Ricardo Díaz (claramente inspirada en la mansión de Tony Montana en Scarface), personajes como Lance Vance (que parecía salido directamente de Miami Vice), su maravillosa banda sonora que va desde Xavier Cugat hasta Michael Jackson o la eterna sátira sobre la cultura estadounidense que siempre está presente en la saga. Incluso su protagonista, Tommy Vercetti -el primero con voz y personalidad de la saga-, tenía como actor de doblaje a Ray Liotta, conocido entre otras películas por “Uno de los Nuestros”.

GTA Vice City cambió las calles grises de Liberty City por la soleada y siempre veraniega Vice City, con sus extravagantes personajes estereotipados al máximo. El juego nos puso en la piel de Tommy Vercetti, mafioso que acaba de salir de la cárcel y al que  su jefe -Sonny- envía a Vice City al considerarle en esos momentos una molestia para intentar conseguir entrar en el negocio creciente de la cocaína. Tommy, sin embargo, nada más llegar se encuentra con que su primer intercambio es una trampa y pierde tanto el dinero como la mercancía. Sonny monta en cólera y le exige recuperar el dinero,  para ello Tommy mediante unos poderosos contactos va consiguiendo trabajitos hasta poder pagar a su jefe. De nuevo la historia está manida hasta más no poder, pero realmente nunca ha sido la intención de Rockstar el narrar historias a lo “Érase una vez en América“, sino que basándose en una premisa simple, generalmente copiada de alguna película, trataba de narrar luego su propia historia en la ascensión del personaje. Y Vice City fue también el primero que abrazó sin pudor la excentricidad y la locura en algunas de sus misiones, con cosas tan rocambolescas como una anciana que vende helados que nos pide que nos carguemos a la competencia en una serie de misiones secundarias o repartir con una avioneta folletos publicitarios sobre una película porno que nosotros mismos producimos. También introdujo muchas tareas extra como el hecho de pilotar un hidroavión o helicópteros (dando por fin también la libertad de poder volar), hacer carreras a lo nascar o destruction derby en un estadio/arena, hacer de repartidor de pizzas desde una scooter, comprar negocios que luego gestionamos haciendo tareas para ellos e incluso conseguir la mansión para vivir en ella.

Vice City supo perfeccionar lo que ya tuvo GTA III y ampliarlo, junto a su acertada ambientación y la preciosidad de su (pequeña) ciudad y su perfecta banda sonora hizo que para muchos incluso hoy siga siendo el mejor GTA o al menos el que les ha hecho pasar mejores sensaciones. Vice City elevó todavía más las ventas y los elogios y Rockstar North lo tenía difícil para superarse si no era esperando ya a la siguiente generación y perfeccionando el apartado técnico. Pero sin embargo…

Octubre de 2004. Desde hace sólo unos pocos meses se sabe que este va a ser el mes de lanzamiento del tercer GTA en PS2. No hay mucha información, pero sí la justa para ser uno de los juegos más esperados del año y de toda la vida de PS2. Hasta ese momento se lanzaron un par de cortos trailers y un puñado de imágenes. Sabíamos que llevaríamos a Carl “CJ” Johnson a principios de los 90 en Los Santos. Pero, por segunda vez en la saga, y por primera vez en la era 3D, el juego no se limitaba a sólo una ciudad con sus distintos distritos, sino que eran tres dentro de un condado ficticio basado en California y Nevada, San Andreas. Así nacía el GTA de título homónimo, el que más hype levantó antes de su salida y el que ha quedado grabado para siempre en millones de jugadores que lo disfrutaron y siguen haciéndolo hoy en día (sobretodo gracias a la enorme cantidad y variedad de mods que existen para la versión PC).

Si GTA III fue el salto del concepto GTA a las tres dimensiones y Vice City fue el perfeccionamiento de muchas de sus ideas junto a otras de nuevas, San Andreas era la evolución de la saga como nadie se esperaba. Ya no sólo era más y mejor, es que era MUCHO más. Tres ciudades, cada una del mismo tamaño que Vice City, entre esas ciudades había campo, bosques, un desierto, una montaña, doce pueblos… Pero no sólo el escenario era mucho mayor, también lo eran las características que presentaba el juego: echarte novia, jugar al billar (entre otros minijuegos del estilo), hacer de paparazzi, trabajar en la obra, participar en batallas de lowriders al ritmo de la música, robar casas con alevosía y nocturnidad y un largo etcétera. Y no sólo de minijuegos o trabajos alternativos vivía el juego.

La trama, esta vez basada en películas sobre las bandas de Los Ángeles de los 90 como Colors o Boyz in da Hood, volvía a no ser nada original en sus primeros pasos. CJ volvía a su barrio de Los Santos, Grove Street tras cinco años ausente. Su retorno es debido a una llamada de su hermano Sweet que le informa que su madre ha sido asesinada, probablemente por la banda rival, los Ballas. CJ va a atender al funeral de su madre y de paso se queda de nuevo en Los Santos. Lo que al principio es una trama basada en descubrir quienes mataron a su madre y en reconquistar los barrios de Los Santos en nombre de Grove Street, pronto se convierte en una serie de situaciones a cual más rocambolesca, con los personajes más extravagantes que ha dado la saga (desde el hippie obsesionado con los reptilianos, hasta el friki que le hacen bullying y se venga con drones asesinos, pasando por un capo ciego de la mafia china que gana carreras de coches conduciendo, o una campesina psicópata que le demuestra su amor a CJ chillándole y pidiéndole que vayan a robar bancos y licorerías juntos), y las situaciones más variadas que probablemente hasta ese momento había visto un videojuego, ya que no sólo tenía su enorme mundo sandbox sino que se le sumaban unas misiones de la historia basadas en el sigilo, en tener que gustar a una chica mediante nuestras habilidades bailando y sabiéndonos vestir bien, pilotar helicópteros RC, quemar un campo de maría con un lanzallamas, asustar a un enemigo atado en el capó haciendo locuras al volante, y muchas situaciones más. A ello se suma un toque RPG, ya que CJ mejoraba sus atributos a medida que practicaba (conducción, tiro, agilidad, resistencia…) e incluso podíamos moldear su cuerpo yendo al gimnasio o comiendo hamburguesas hasta reventar.

San Andreas dio tanto y de tanta calidad que lo hizo convertirse rápidamente en un clásico moderno. En casi cualquier lista de mejores juegos de PS2 ocupará siempre una posición muy destacada. El impacto que tuvo en la industria fue enorme, vendió más de veinte millones de unidades y, doce años después sigue siendo uno de los juegos con mejor valoración global de la historia.

Como conclusión final a esta primera parte sobre la saga GTA, es cierto que el juego ha suscitado (especialmente desde San Andreas) mucha polémica por su violencia. Y además Rockstar no la ha rehuido nunca, incluso la ha fomentado con los años con personajes como Trevor en GTA V. Pero GTA es tan amplio que da para muchos públicos, y ya que la mayoría de jugadores son de ponerse a disparar y hacer el cafre (sólo hay que ver como la saga Call Of Duty año tras año está en lo más alto en las listas de ventas),  una enorme parte de su público dedica su tiempo en GTA a atropellar gente o matar policías. Pero insisto que no se puede reducir GTA a eso, porque cualquiera que lo haya jugado sabe que el nivel de detalle, el mimo casi enfermizo que pone Rockstar North en cada característica, en cada calle, en cada rincón que te encuentres, hace que GTA tenga unas virtudes quizás no tan destacadas por los que lo juegan, pero indudablemente existentes. Personalmente, puedo pasarme horas en GTA sin tocar un arma de fuego y sin dañar a nadie y disfrutar exclusivamente de todo lo que me ofrece su mundo. Pese a que los niños rata hagan parecer a GTA una saga para canis, está muy lejos de ello. Es como si por ver a unos canis con un Porsche quemando ruedas en los semáforos considerásemos esta marca para canis. Y con esto cierro ya, la segunda parte tratará sobre la era moderna de la saga.

 

Texto: abarth @abarth_eol
Fotografías y vídeos propiedad de sus respectivos autores
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